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 Sistema de jogo
Aomine
 Posted: Oct 25 2016, 10:57 AM
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Sistema de jogo

movimentação


A movimentação é algo fundamental para realização das cestas e também para a defesa, para isso, criamos um sistema de fácil entendimento para todos. Conforme mostrado AQUI, cada parte da área é marcada por um número. Cada player só pode andar um quadrado por vez, este quadrado pode ser na horizontal, vertical ou até mesmo na diagonal. Porém, se o jogador passar da linha do meio de quadra, ele não pode retornar para seu lado da quadra, tornando suas escolhas de passe e avanço mais limitadas.
Exemplo: Se o jogador X está no quadrado representado pelo número 6 ele tem a opção de movimentação para os quadrados: 1, 2, 3, 5, 7, 9, 10 e 11. porém nada mais que isso.

Confronto entre players

Depois da movimentação o próximo passo para se aprender neste sistema é o confronto entre os players.
Se um player do time X está no quadrado representado pelo número 6 e o seu adversário Y acaba de fazer uma movimentação para o quadrado 6. O adversário Y pode optar por confrontar seu adversário, na tentativa do roubo de bola. O Y irá rodar 1d5 e somar com seu fundamento de roubo de bola o resultado para conseguir deve ser maior que o resultado de drible do player x
Exemplo: O jogador Y acaba de entrar em uma área onde o jogador X está, este jogador Y tenta executar um roubo de bola então ele roda 1d5 + Fundamento ou seja 1d5 + 10. Suponhamos que ele tire 4 nos dados o resultado seria 14. Se o jogador X tirar mais que 14 ele consegue evitar o roubo de bola e ainda tem o direito de avançar UMA Área

Arremessos e bloqueios

Os bloqueios e arremessos são uma parte importante no basquetebol. Para criar algo de fácil entendimento para todos usaremos um sistema parecido com o de drible e roubo de bola.
Os arremessos para entrarem direto na cesta é necessário que o jogador tire no calculo de de arremesso mais que 90. O calculo é bem básico. O jogador deve rolar 1d90 + Fundamento de arremesso de 2 pontos.
Exemplo: Se o jogador tirar 78+10=88. 88<90 então daria um rebote, mas se o dado desse 80 e o jogador tem 10 então daria 90 e ai seria uma cesta e o ponto seria contado para o time.

Para arremessos de três pontos, utiliza-se este calculo: 80 para arremessos atrás da linha de 3 pontos até o meio da quadra
50 para arremessos do meio da quadra até a própria área
20 para arremessos da própria área

Exemplo de arremesso de dentro da própria área: Dice Roll: 1d20: 6 = 6 + ARREMESSO 3 pontos (fundamento)
Se o calculo der 90 ou maior que 90 é cesta.
Se a soma der entre 70-89 é feito um rebote [então inicia-se uma batalha pela bola no garrafão]
Se a somatória der até 69 a bola é do time inimigo

No caso dos bloqueios, quando o jogador X for arremessar a bola e o jogador Y estiver na mesma área que o jogador X ele pode tentar um bloqueio. Para o jogador Y bloquear o arremesso ele lançara o mesmo dado que o jogador X se a somatória do bloqueio for maior que a do arremesso o jogador Y consegue bloquear do arremesso do jogador X
Exemplo: A somatória do jogador que arremessou, o jogador X foi menor que a somatória do jogador que bloqueou, o jogador Y, a do jogador X deu 87 e a do jogador Y deu 93 então o bloqueio foi bem executado.

Tempo de duração

A equipe administrativa conversou um pouco sobre o tempo de cada partida, chegamos a conclusão que cada partida tem o tempo de 72 horas em off ou seja, três dias.

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